
Les règles du Jeu
Un loup-garou version kite, joué sur vos téléphones pendant le trip. Dans le village se cachent des Planchistes. Les Kitesurfeurs doivent les démasquer avant qu’il ne soit trop tard.
Le but
Les Kitesurfeurs
La majorité du village. Ils gagnent quand tous les Planchistes sont éliminés.
Les Planchistes
Une petite bande qui se connaît. Ils gagnent quand il ne reste plus qu’eux en jeu.
Cas spécial : un couple formé par Cupidon entre un Planchiste et un Kitesurfeur gagne s’ils restent les deux derniers.
Un tour de jeu
Le premier soir : l’élection du Maire
Tout le monde vote sur son téléphone. Le Maire a une voix qui compte double au vote du village et tranche les égalités. S’il meurt, il désigne son successeur.
La nuit : les rôles se réveillent en secret
Cupidon (seulement la première nuit), le Moniteur, les Planchistes puis la Secouriste jouent chacun sur leur téléphone. Les autres dorment… et ne voient rien.
Le matin : l’annonce
Les victimes de la nuit sont révélées, avec leur carte. Un joueur éliminé ne joue plus et ne dit plus rien !
Le jour : le vote du village
À partir du deuxième jour, le village débat (à la plage, au bar, entre deux sessions…) puis vote pour éliminer un suspect. Le plus désigné est éliminé et sa carte révélée. Égalité ? Le Maire tranche.
Et on recommence : nuit, matin, vote… jusqu’à ce qu’un camp gagne. Les horaires sont automatiques (par exemple vote du village de 12 h à 23 h, nuit à partir de 23 h, annonce à 9 h), le meneur peut aussi tout lancer à la main.
Les cartes
Le meneur choisit combien de cartes de chaque sorte sont en jeu ; tout le monde connaît la répartition, personne ne sait qui a quoi.
Kitesurfeur
Camp KitesurfeursObjectifDémasquer et éliminer tous les Planchistes.
PouvoirPas de pouvoir, mais ta voix compte : chaque jour, vote pour éliminer celui que tu soupçonnes.
Planchiste
Camp PlanchistesObjectifÉliminer tous les Kitesurfeurs.
PouvoirChaque nuit, vote avec les autres Planchistes pour éliminer un joueur. Le jour, fonds-toi dans la masse.
Moniteur
Camp KitesurfeursObjectifDémasquer et éliminer tous les Planchistes.
PouvoirChaque nuit, inspecte un joueur pour découvrir son rôle. Le résultat s’affiche quand tu révèles ton rôle.
Secouriste
Camp KitesurfeursObjectifDémasquer et éliminer tous les Planchistes.
PouvoirDeux potions, une seule fois chacune : la potion de vie sauve la cible des Planchistes, la potion de mort élimine le joueur de ton choix.
Déhooké
Camp KitesurfeursObjectifDémasquer et éliminer tous les Planchistes.
PouvoirSi tu es éliminé, tu as un dernier tir : tu emportes le joueur de ton choix avec toi, dans le temps imparti.
Cupidon
Camp KitesurfeursObjectifDémasquer et éliminer tous les Planchistes.
PouvoirLa première nuit, lie deux joueurs en couple. Si l’un meurt, l’autre meurt de chagrin. Un couple Planchiste + Kitesurfeur gagne s’il reste seul en jeu.
Croissant
Camp KitesurfeursObjectifDémasquer et éliminer tous les Planchistes.
PouvoirUne fois dans la partie, pendant le vote public, offre ton Croissant à un joueur (toi compris) : s’il est désigné ce jour-là, il est sauvé.
Wingfoiler
Camp Solo, puis un camp tiré au sortObjectifTe faire éliminer par le vote public.
PouvoirSi le village vote contre toi, tu n’es pas éliminé : tu remportes ton objectif et tu rejoins au hasard les Kitesurfeurs ou les Planchistes. Si tu meurs autrement, ton objectif est raté.
Secrets & astuces
- Ta carte ne se regarde qu’une fois. Retourne-la à l’abri des regards et mémorise-la : impossible de la montrer ensuite pour prouver qui tu es. Si tu l’oublies, demande au meneur de te la rouvrir.
- La nuit, tout le monde touche son téléphone. Que tu aies une action ou non, fais comme les autres : personne ne doit deviner ton rôle à ton attitude.
- Les Planchistes se reconnaissent dès la première chasse et voient les votes de leurs complices.
- Les votes du village sont publics une fois le vote fermé : qui a voté contre qui est un indice précieux.
- Mort = silence. Un joueur éliminé peut suivre la partie mais ne doit plus rien révéler.
Le meneur
Celui qui crée la partie. Il partage le code, choisit les cartes (une répartition équilibrée lui est proposée), lance la distribution, puis pilote : le jeu avance tout seul aux horaires prévus, et un bouton « Maître du jeu » propose toujours l’étape suivante. Il peut corriger une erreur, rouvrir une carte, ressusciter un joueur ou ajouter un coup de théâtre.
Le meneur peut jouer aussi : dans ce cas, son pilotage lui cache les rôles des autres, les cibles de la nuit et les votes des Planchistes. Il peut nommer un co-meneur.